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LORD of VERMILION IV リンク サイト名 備考 LoV4公式サイト NESiCA.net NESiCA公式サイト(会員制)破損・紛失したNESiCAの再発効が可能 サポートセンター 運営チームへの質問や問い合わせなど メンバーズサイト 公式メンバーズサイト(会員制)プレイ日記/会員同士の質問/キャンペーンの応募※NESiCA未登録状態ではPPが貯まらない LoV4.net 公式モバイルサイト(会員制) LoV4 公式チャンネル(OPENREC.tv) 毎週火曜日19 00~21 00公式サポーター「飛鳥☆」による配信プレイを実施中 LoVシリーズ リンク サイト名 備考 シリーズポータルサイト LoVシリーズの総合ページ ロード オブ ヴァーミリオン 紅蓮の王 公式サイト TVアニメ SERVANT of THRONES 公式サイト スマホゲーム パチスロ ロードオブヴァーミリオン 公式サイト パチスロ LORD of VERMILION ARENA 公式サイト PCオンラインゲーム ※サービス終了 LORD of VERMILION 煉 公式サイト モバイルゲーム ※サービス終了 LORD of APOCALYPSE 公式サイト ゲームソフト(PS Vita/PSP) LORD of ARCANA 公式サイト ゲームソフト(PSP) LoV3便利ツール(有志サイト) サイト名 備考 LoV戦績管理ツール 戦績管理ツールを公開中 タイマンツール SNS・掲示板 サイト名 備考 LoVSNS 非公式SNSサイト(会員制) したらばBBS 掲示板サイト 新したらばBBS 掲示板サイト LORD of VERMILION Re 3 リンク サイト名 備考 LoVRe 3公式サイト LoV3.net 公式モバイルサイト(会員制)詳しくはLoV3.netについてを参照 電撃 - 『LoV Re:3』特集ページ アップデート情報の速報ランカーの編集者による生配信など LORD of VERMILION III リンク サイト名 備考 LoV3公式サイト LoV3公式ブログ 運営チームによる公式ブログ ファミ通 -「リプ斉トンの超覚醒!ブログ」 毎週トップランカーのプレイ動画を更新ブロンズ・シルバー向けの初心者講座など現在更新終了 LORD of VERMILION II リンク LoV2公式サイト LoVRe 2公式サイト 公式ブログ 初心者ブログ ファミ通ブログ LORD of VERMILION リンク LoV公式サイト 公式ブログ 初心者ブログ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします SNSは完全招待制ということで、参加することができません……… -- (名無しさん) 2009-08-22 00 09 24 ↑どなたか、紹介?して頂けないでしょうか? お願いします。 -- (名無しさん) 2009-08-22 00 09 53 いきなり閉鎖? -- (名無しさん) 2009-12-01 12 41 53 更新する必要があるな 私も紹介希望 -- (名無しさん) 2010-01-08 18 01 29 なんかリンク減ってる?ファミ通ブログとかなかったっけ -- (名無しさん) 2010-03-01 21 02 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 重戦車デッキ 解説 速度1=アルカナ持ちのみで構成されたデッキ。 使い魔全てがアルカナを所持している際のストーン破壊速度は圧巻! 戦闘能力は高くないので上手く戦闘を回避しストーンを破壊する、という高難度のテクを要するデッキでもある 候補カード ・速度1の使い魔しか使えません。 超獣 該当無し 亜人 ドワーフ 神族 セルケト 魔種 マンドレイク 海種 該当無し 機甲 デネブ アルタイル ポルックス カペラ 【自我】カペラ レグルス 不死 マミー デッキサンプル ・メインpt カペラ マミー アルタイル ・サブpt マンドレイク ドワーフ レグルス ・補欠 ポルックス メインptは闇を揃え相手のHPを消耗かつあわよくばストーンを頂く サブptでは全滅=プレイヤーOKも初期からなのでレグルス→OKを狙う形 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします かなり遅くなった感がありますが、コメント欄作成しました。 -- (名無しさん) 2009-06-01 01 52 38 乙。あと主人公の速度は何でもOK -- (名無しさん) 2009-06-01 03 49 31 1速で逃げながら石割るデッキだよね… 自分は【】カペラ、ポルックス、レグルス、アルタイル、デネブ、セルケト、マミーで重戦車とりました。 -- (名無しさん) 2009-06-01 13 06 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆無限井戸型ポテンシャルに置かれた波束の運動 古典力学と量子力学のシームレスなつながりを可視化 ↓ (note 2024.09.14) 無限井戸型ポテンシャルに波束を置くとどうなるか?―古典論と量子論のシームレスなつながり― ◆シュテルン=ゲルラッハ実験に絡むパラドックス的問題 シュテルン=ゲルラッハ実験について、量子力学初学者が勘違いしやすい問題。量子力学の理解度テストにも使えると思う。 ↓ (note 2024.07.30) スピン測定に関わるパラドックス的問題―シュテルン=ゲルラッハ実験 考― ◆ベルの不等式の直観的理解、隠れた変数のモデル いわゆる局所実在論に基づく「隠れた変数」の考え方で、どう技巧的なモデルを仮定しても、ベルの不等式は破ることはできないのを、具体的に可視化した例。ベルの不等式を変形して、単純なスピン相関関数に対する不等式も導出。いずれも、この観点の考察はあまりないと思う。 ↓ (note 2024.06.24) ベルの不等式の直観的理解―隠れた変数のモデルを大真面目に考える― ◆ターンテーブル上を転がる球の不思議な運動 動く床の上を転がる球の運動では、床面の点を基準にした角運動量が常に保存する。 ↓ (note 2024.04.22) ターンテーブル上を転がる球の不思議な運動 ◆一様加速する電荷は電磁波を放射しない 電した物体を一様重力下で自由落下させたら電磁波を放射するか?という問題。2年前ふと思いついた疑問だが、調べると、著名な物理学者が論争したほど奥深い問題だった。電磁気学と一般相対論を組み合わせた壮大なパラドックス。 ↓ (note 2024.03.19) 一様加速する電荷は電磁波を放射するか?―電磁気学の奥深すぎるパラドックス― ◆ガウスの法則の破綻? 一様加速する電荷が形成する電磁場では、ガウスの法則が一見破綻する。この問題が解決されたのは、実に2014年らしい。 ↓ (note 2024.01.23) 事象の地平面、ガウスの法則の破綻?—リンドラー座標つれづれ(3)― (note 2024.02.11) 無限遠にある電荷がガウスの法則を取り戻す―リンドラー座標つれづれ(4)― ◆一般相対論的放物線 一様重力場の放物線を一般相対論で求める問題 ↓ (note 2023.12.23) 一般相対論的放物線—リンドラー座標つれづれ(2)— ◆双子のパラドックス リンドラ―座標を用いた双子のパラドックスの解法 ↓ (note 2023.12.16) リンドラー座標系つれづれ(1)―双子のパラドックス― ◆リンドラ―座標 相対論的な等加速度運動を記述する座標系(リンドラ―座標)の導出 ↓ (note 2023.10.04) リンドラ―座標を自力で導出してみた―等加速度運動の相対論的記述― ◆ビリヤードπ計算機の熱力学的解法 下記、2つのボールをぶつけると円周率が分かる話の続編。同じ問題の熱力学に基づく新解法。おそらく自分オリジナル。 ↓ (note 2023.07.16) 「ビリヤードπ計算機」の熱力学的解法 ◆記号論理学の思い出 学生時代、述語論理の完全性定理の意味がなかなか理解できずハマった話。 ↓ (note 2023.04.23) 記号論理学の思い出 ◆考えてみると不思議な伊能忠敬の地図 あの時代にあそこまで高精度の地図が作れるものなのか、昔から疑問だったが、伊能が用いた測量器具に現実的な誤差を設定してシミュレーションすると、確かに精度が出る! ↓ (note 2023.03.22) 伊能忠敬が用いたローテク測量器具で本当に正確な地図が作れるのか?シミュレーションしてみた ◆植物の葉の出方に現れるフィボナッチ数の話 植物の葉の出方を表す「葉序」にフィボナッチ数が現れるのは、生物の形態に現れる意外な数学的性質としてよく知られており、いろいろな所に解説があるが、その手の解説には、数学的にきちんとした証明がないものが多い。自分が気になったのは、葉序にフィボナッチ数が現れることが、葉の重なりが最小になることと同値であることの証明である。何とか自分で証明してみたが、もっと簡単な証明が絶対ある気がする。 ↓ (note 2023.02.09) 植物の葉序フィボナッチの件、自力で証明してみた ◆2つのボールをぶつけると円周率が分かる話 論文紹介。というか、論文を読まずに自力で計算して証明した。 ↓ (note 2023.01.14) 2つのボールをぶつけると円周率が分かる―論文を読まずに自力で計算してみた― ◆指と指の隙間に見える干渉縞の謎 ネットで検索すると「単スリット回折」による説明が出てくるが、そうではない。自分の理解では、半無限スクリーンによる回折である。 ↓ (note 2023.01.04) 指と指の隙間に見える干渉縞の謎―意外と難しいその発生原理― 英語版も作成した。 You can easily see an interference pattern by using your fingers. Make a very narrow gap between two fingers, and peep the room illumination or sunlight through the gap. Put the finger gap about 10 cm ahead of your eye, and keep focusing your eye at the illumination. If you narrow the gap to superimpose the blurred edges of the fingers, you will find a very fine interference pattern within the superimposed shadow area as shown below. As far as what I've understood, this phenomenon is not single slit diffraction. It is diffraction by a semi-infinite screen. Refer to the following link for its explanation. (note 2024.01.20) Interference Pattern Formed in a Finger Gap is NOT Single Slit Diffraction ◆潮干狩りはなぜ春にやる? そもそも、潮汐に年周期が現れること自体、ちゃんとした解説はあまり出てこない。「日潮不等」という現象が深く関係しているが、そう単純ではないという話。 ↓ (note 2022.11.24) 潮干狩りはなぜ春にやる?―潮汐に年周期が現れる理由― 古典電磁気学の意外性のある問題 古典電磁気学は100年以上前に基礎理論が完成しているが、個別の問題を考えると、一見パラドックスに見えるような意外性のある帰結が導かれるものがある。しかも、理論の綻びはなかなか現れず、つくづくよくできていると感心させられるものが多い。量子論が絡まない古典物理学の奥深さを堪能できる。 ◆電気回路のエネルギーは周辺の空間を伝わる 初めて聞いたときはトンデモ理論かと思ったが、ステップを踏んで考えると確かに認めざるを得ない。直流回路が形成する静的な電磁場とポインティングベクトルが示すエネルギーの流れが関係する興味深い問題。 自分の考察の詳細はこちら↓ (note 2022.09.24) 電気回路のエネルギーは周辺の空間を伝わる??―奥が深い古典電磁気学― 電気回路のエネルギーは周辺の空間を伝わる??(上記noteに移行済み) ◆磁気双極子モデルと「隠れた運動量」 遠藤雅守, 2012. 古典電磁気学における磁気双極子モデルと「隠れた運動量」に関する一考察. Proceedings of the School of Science of Tokai University, 47 49--66. ループ電流のモデルとして、導線中を流れる荷電粒子の運動を相対論的に考えるか否かで結果が変わるというパラドックス。ループ電流を外部の静電場中に置くと、ループ電流全体では電気的に中性のため、電流に正味の力は働かないはず。非相対論的に単純に考えると、電流を担う荷電粒子の運動量の総和は確かにゼロになる。ところが、相対論的に考えると非ゼロの正味の運動量が残ってしまう。これは何と、外部電場とループ電流の磁場による「静的な電磁場の運動量の積分値」と正確に相殺する。静的な電磁場によるポインティングベクトルの意味に一石を投じる問題である。 自分の考察の詳細はこちら↓ (note 2022.09.24) 「隠れた運動量」考―奥が深い古典電磁気学― 「隠れた運動量」考(上記noteに移行済み) ◆定常電流は電磁波を放射しない 斎藤吉彦, 2014. 電荷が加速しても定常電流は電磁波を放射しない. 大阪市立科学館研究報告, (24). 一般に、荷電粒子が加速度運動すると電磁波が放射されるが、荷電粒子単体ではなく、定常電流として加速度運動をする場合は電磁波を放射しない。点電荷が円運動をする場合は電磁波を放射するが、円形の導線を流れる定常電流は放射をしない。運動する点電荷が形成する電磁場の式を出発点として、点電荷の高密度分布の極限をとると、電磁場の式がよく知られた静的な電磁場に確かに収束することを愚直な計算で示している。式を追うと確かにそうなるのだが、例え定常電流であっても、それを形成する個々の点電荷は加速度運動をしているわけで、なぜ放射がなくなるのか直観的に理解するのが少々難しい。ちょっと考えると、個々の点電荷は実は放射しているが位相がバラバラのため、多くの点電荷の放射を合成すると結果的に相殺して静的な場に見えるのでは?と考えたくなるが、そうではない。 自分の考察の詳細はこちら↓ (note) 定常電流は電磁波を放射しない―奥が深い古典電磁気学― ◆半直線電流による電磁場の厳密解 斎藤吉彦, 2014. 半直線電流による電磁場の厳密解. 物理教育, 62(3) 155--162. https //www.jstage.jst.go.jp/article/pesj/62/3/62_KJ00009468732/_article/-char/ja/ 物理教育学会でちょっとした論争になったらしい、おもしろい問題。無限遠方から流れて端点で電荷が溜まっていく半直線電流を考えると、端点周囲には球対称に時間的に増大する電場(変位電流)が形成されるが、回転磁場は形成されないため、アンペール・マクスウェルの法則(マクスウェル方程式の1つ)を破るのではないか?というもの。端点における電荷の加速によって生じる放射を見落としていたのが原因で、それを考慮した厳密な計算を行うと、法則は成り立つ。見事な計算! ◆古典電磁気学における静電流系エネルギーの演繹的導出法 遠藤雅守, 2013. 古典電磁気学における静電流系エネルギーの演繹的導出法. Proceedings of the School of Science of Tokai University, 48 49--59.
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作家デッキ 同じ絵師によって描かれたカードだけで構成されたデッキ。 言うまでもなく十分な枚数を描いている絵師でないとコストが足らず、デッキを組むことが出来ない。 もしコストが埋まったとしても、多勢力になることは必至。 絵師への愛情のアピールとして。 「一徳」デッキ C多田満頼、R富田郷左衛門、SR山本勘助、SR武田信玄(瀬田に旗を) (9コスト) 単色で組めるが、高コスト2枚コスト比武力が低く扱いづらいだろう。 R富田勢源、SR朝倉宗滴、SR立花道雪 (9コスト) 「岩元辰郎」デッキ C山内一豊、UC荒木村重、C新発田綱貞、C新発田長敦、UC新発田重家、C山本寺景長、C山本寺定長 (9コスト) 「風間雷太」デッキ SR真田幸隆、R真田信綱、R真田昌輝、R琴姫、UC林秀貞 (9コスト) SR雑賀孫市、SR武田勝頼(猛進の陣)、SR山中鹿之助 (9コスト) 「加那屋大志」デッキ UC佐久間盛政、UC横田高松、C下間頼成、R下間頼純、C成田長泰、UC蠣崎季広 (9コスト) 「木下勇樹」デッキ C大原資良、C河合吉統、C超勝寺実照、C鎌田政年、C留守政景 (9コスト) C河尻秀隆、UC鵜殿長照、C大原資良、C垪和氏続、C留守政景、C吉田重政 (9コスト) 低資産で組める絵師単。 その画風からか気合持ちが多く、計略も不屈の構えや超気合の構えなど野戦味あふれる。 「黒葉.K」デッキ C織田信勝、R丹羽長秀、C武井夕庵、EX佐々成政、UC上条政繁 (9コスト) (SR武田勝頼(万死一生)orR遠藤直経)、R上杉景虎、SR北条氏政、SR北条氏直 (9コスト) 「ケロケロ齋藤」デッキ SR前田慶次、R森長可、UC三枝守友、R酒井忠次 (9コスト) 非常に統率ダメ計に弱い4枚デッキ。 上限8コストなら2コスをC諏訪頼重に代えればいい上、ダメ計対策にもなる。 「小山宗祐」デッキ C織田信包、R佐々成政、SR滝川一益、R虎御前、UC金上盛備 (8コスト) 「山宗」デッキ UC出浦守清、UC保科正俊、C安田長秀、SR下間頼廉、UC伊達実元 (9コスト) 「杉浦善夫」デッキ SR前田利家(又左無双槍)、SR上杉謙信、R真柄直隆 (9コスト) SR前田利家(又左無双槍)、SR織田信長(是非に及ばず)、UC上杉謙信(戦国大名) (9コスト) 4コストのSR上杉謙信・SR織田信長は両方とも氏の作品。 1コスト武将がいないので、両方を入れたデッキは組めない。 「仙田聡」デッキ R土屋昌恒、C本庄実乃、UC赤尾清綱、R山田有栄、UC魚住景固 (9コスト) UC織田信孝、R土屋昌恒、C飯尾連竜、UC魚住景固、C石巻康敬、C赤穴盛清、UC奥村永福 (9コスト) 「タカヤマトシアキ」デッキ R小山田信茂、SR宇佐美定満、C伊丹康直、UC関口氏広、R藤堂高虎 (9コスト) 多色散華風デッキ。 総じて武力統率共にバランスの取れた構成。 誘導や挑発で撹乱し、散華で押し込みたい。 SR吉川元春、SR斎藤道三、SR高橋紹運 (9コスト) 掻き集めのケニア。 戦神の采配を基本に百戦不敗の超絶強化も織り交ぜて、道三を大筒に鎮座させ続ける。 「塚本陽子」デッキ UC穴山梅雪、R馬場信春、R宇喜多直家、R丸目長恵 (9コスト) UC伴長信、R森可成、R北条氏康、R丸目長恵 (9コスト) 「戸橋ことみ」デッキ C三条夫人、C武田義信、SR岡部元信、UC岩成友通、UC三好長逸 (8コスト) R樋口兼続、C鵜殿氏長、SR岡部元信、UC三好長逸、UC三好政康 (8コスト) 3勢力だがバランスの取れたデッキが組める。 折角なら三好三人衆を揃えたいところだが、組み合わせ上コスト割れが確定する。 C武田義信、UC岩成友通、UC三好長逸、UC三好政康、EX山中鹿之助 (9コスト) EX山中鹿之助の登場で三好三人衆が揃いぶみの上、二色のバランスデッキとなった。 「那知上陽子」デッキ 小国頼久、C安部元真、UC斎藤龍興、UC下間仲孝、C桂元澄、UC蒲生定秀 (9コスト) C安部元真、UC品川高久、UC鈴木元信、UC蒲生定秀、UC犬童頼安、R蘆名盛氏 (9コスト) 「西野幸治」デッキ SR長尾政景、R本庄繁長、R上杉景勝、UC島津義虎、UC大崎義直 (9コスト) 騎馬隊1枚鉄砲隊2枚竜騎馬隊1枚と殲滅力は十分だが、やはりタッチアクション兵種4枚はキツイか。 計略面では、宿業や叛逆から義侠心の目覚めへ繋げられる。 R北畠具教、R三好長慶、SR龍造寺隆信、SR最上義光 (9コスト) 「萩谷薫」デッキ R羽柴秀長、SR羽柴秀吉、SR真田昌幸、SR甘粕景持、R水原親憲 (9コスト) ピカピカしてる割りに高コストがいない。 騎馬隊3枚を無駄なく動かすのは至難。 EX上杉謙信、EX華姫、EX島津義弘、C尼子義久 (9コスト) 非排出カードが3枚入って、上記のピカピカデッキとは別の意味で豪華な編成。 UC豊臣秀吉、SR朝日姫、UC宇喜多秀家、SR豊臣秀長、C尼子義久、UC南部信直 (9コスト) 日輪の天下人デッキには枚数が足りないので、秀吉は長槍の方。 「春乃壱」デッキ SR織田信長(天下布武)、C坂井政尚、SR織田信忠、R細川藤孝 (9コスト) SR島津義弘、R実窓夫人、SR鬼小島弥太郎、UC金津義舊 (9コスト) 「二見敬之」デッキ UC富永直勝、UC白石宗実、C十河一存、C鳥屋尾満栄、R津軽為信 (9コスト) 「平坂康也」デッキ SR柴田勝家(鬼柴田の意地)、R北条氏邦、UC北条氏康(不屈の構え)、R山田有信 (9コスト) 「碧風羽」デッキ C溝口秀勝、R毛利新助、UC榊原康政、SR竹中半兵衛、EX立花宗茂 (9コスト) 織田他の今孔明デッキ。 「三好載克」デッキ R斎藤朝信、R土橋守重、C安宅冬康、C後藤賢豊、UC和田惟政 (9コスト) 槍鉄砲の鍾馗阿修羅デッキ。 まきびしの罠を張り、集まれば鍾馗、散れば阿修羅で撃つ。 UC下間頼旦、C安宅冬康、C後藤賢豊、UC和田惟政、梶原政景、C結城晴朝 早駆けワラ。 「山中虎鉄」デッキ SR帰蝶、R蜂須賀小六、R諏訪姫、R坦中、R発中 (9コスト) 鉄砲盛り傾城デッキ。 「山本章史」デッキ UC氏家卜全、UC快川紹喜、C阿閉貞征、UC堀尾吉晴、C宇喜多忠家、UC氏家守棟 (9コスト) 「夢路キリコ」デッキ SR明智光秀(無間射撃)、R小少将、SR島津義久、SR愛姫、R尼子晴久 「芳住和之」デッキ R武田信繁、R武田信豊、UC伊勢姫、R菊姫、UC乃美宗勝 (9コスト) 「Daisuke Izuka」デッキ R佐久間信盛、C村井長頼、C筒井順慶、R鬼庭左月斎、R鬼庭綱元 (9コスト) R恭雲院、R穂井田元清、R川上久朗、SR松平元康、R足利義昭 (9コスト) 「hippo」デッキ UC安藤守就、C小幡昌盛、C諸角虎定、C高梨政頼、R鵜殿長持、R六角義賢 (8コスト) Ver1.0xのカードで組むと、まさかの5勢力六角デッキ。 ただ各々のスペックは悪くなく、六角陣に合う槍弓編成で、ちゃんと6枚。 武力統率共に器用貧乏な感はあるが、不屈や正兵で粘り、機を見て六角陣で押し込めば・・・。 R蒲生氏郷、C小幡昌盛、R鵜殿長持、C前波吉継、C下針、R六角義賢 (9コスト) Ver1.1のカードを加えた 六 勢力 六 枚の 六 角デッキ。 ただでさえ兵力管理などで操作が忙しい六角デッキに騎馬と鉄砲が入りテンヤワンヤになること受けあい。 UC安藤守就、C小幡昌盛、R鵜殿長持、R崎姫、UC来島通康、R六角義賢 (9コスト) Ver1.2のカードを加えて進化した(?) 六 勢力 六 枚の 六 角デッキ。 操作量は格段に減ったが、槍偏重な感もある。 UC安藤守就、C原長頼、C織田信雄、UC来島通康、C中島元行、R吉川広家、UC片桐且元 (9コスト) Ver2.0のカードを加え………ようとすると六六六角デッキではなくなってしまう。 代わりに、最大士気上限が6から7に上がった。 「JUNNY」デッキ SR武田信玄(風林火山)、R山県昌景、UC蒲原氏徳、R新納忠元 (9コスト) R佐久間盛政、R直江景綱、UC蒲原氏徳、UC海北綱親、UC梶原景宗 (9コスト) 「masaki」デッキ UC高梨秀政、Rお船、SR井伊直虎、UC松井宗信、R斎藤義龍、SR妙玖 (9コスト) 「RARE ENGINE」デッキ SR秋山信友、UC飯富虎昌、R小笠原長時、UC中条藤資 (8コスト) 高武力の騎馬鉄砲で瞬間攻撃力は高いが、一方で統率力の低さも目立つ。 特技攻城持ちでの虎口攻めやUC中条で一気にゲージを奪いたい。 「Ryo-ta.H」デッキ UC橋本一巴、C塙直政、R本多忠勝、R今川氏真、UC定恵院、UC磯野員昌 (9コスト) R本多忠勝、R柿崎景家、SR亀寿姫、UC波多野秀尚、UC波多野秀治 (9コスト) C塙直政、C七里頼周、SR伊達成実、UC波多野秀尚、UC波多野秀治 (9コスト) 「Wolfina」デッキ UC土田御前、EX竹中半兵衛、R高坂昌信、(UC梁田政綱 or C矢沢頼綱)、R真柄直澄 (9コスト) 対応力はありそうだが、個々の武力に不安が残る。 「Yocky」デッキ R甘利虎泰、R板垣信方、SR風魔小太郎、SR立花誾千代 (9コスト) 「山口陽史」デッキ SS流浪剣豪ヒロ、SS槍のマキダイ、SS無双流アツシ、SS弓のタカヒロ (9コスト) SS風読みのマツ、SS霧隠れのウサ、SS槍のマキダイ、SS金狼流アキラ、SS弓のタカヒロ (9コスト) 「エグザムライ戦国」デッキでもある。 枚数が多く、単勢力で各コストにカードが揃っているためさまざまな形が考えられる。 しかし1コストがおらず、騎馬隊と鉄砲隊が高コストに各1枚しかないといった問題もあり、デッキ構築には少し工夫が必要。 1.5コストから複数枚採用した形のほうが戦いやすいかもしれない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前
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デッキの作り方 デッキは3枚の通常カードで構成されます。 プレイヤーは、通常カードリストを、2枚(or1枚)づつ持っている。 プレイヤーは、デッキを、3組作成する。 プレイヤーは、コスト1000を持っており、3組のコストはこれ以下でなくてはならない。 なお、コストは、後述するマジックカードにも影響してきます。 コストについて 上で書かれていたように、デッキにはコストがかかり、上限があります。 が、コストはデッキだけではなく、マジックカードを宣言するのにも、必要です。また、デッキ戦闘の先攻後攻の決定もします。 つまり、 1000-(デッキコスト)=マジックカードに使えるコスト になります。 デッキに多くコストを割くと、使えるマジックカードの幅が狭くなります。 コスト周りの補足 デッキは3組分コストを支払わなければなりませんが、マジックカードは宣言しないことを選択できます。 (詳細はマジックカード宣言で) マジックカードは、宣言する時にコストが必要なので、初めから使う気がなければ、初期コストを全てデッキにまわすのもアリです。
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予備デッキ 予備デッキは、マッチで遊ぶ際にゲームとゲームの間で使用できる調整用のカード。以下のようなルールがある。 予備デッキはカードを15枚以下で構築する。 同名カードはデッキと予備デッキで合わせて4枚まで入れることが可能。 公式大会などで禁止カードは使用不可能。 マッチで遊ぶ時、ゲームが終わった次のゲームの準備を行う前に、デッキと予備デッキを任意の枚数を入れ替えることが可能。このとき、入れ替える前後でデッキと予備デッキの枚数が同じになるようにしなくてはならない。
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伏兵デッキ 全武将が伏兵持ちの武将カードのみで構成されたデッキ。基本的に趣味デッキだが、カードの選択次第では実用デッキとしても十分に通用する。 伏兵デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1(魏単) サンプル・デッキ2(蜀単) キーカードとキー能力 カード名 キー能力 伏兵 デッキ構築のポイント 伏兵持ち以外の武将カードを入れないことが必須条件。 以下は単色ではコストが余る 呉軍【Ver1を含めてもSR周瑜、R周瑜、C闞沢、C潘璋、C呂範しかいない】 西涼軍【Ver1を含めてもR賈詡、UC鄒、UC鄒(Ver1)、C張繍しかいない】 袁紹軍【Ver1を含めてもUC郭図(Ver1)、R田豊、UC田豊しかいない】(C逢紀はVer1では伏兵が付いていたがVer2では無くっている。) 他勢力【Ver1を含めてもR于吉、UC朶思大王、C張任、UC十常侍(Ver1)しかいない】 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1(魏単) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操 魏 3 騎 伏/活/魅 8/10 魏武の大号令:6 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在:6 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計:2 SR張春華 魏 1 弓 伏/魅 2/7 雲散霧消の計:6 サンプル・デッキ2(蜀単) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬岱 蜀 1.5 騎 伏 5/7 質実剛健:3 UC法正 蜀 1.5 槍 伏 4/8 挑発:3 R龐統 蜀 1 槍 伏 1/9 連環の計:6 C簡雍 蜀 1 槍 伏 2/3 無血開城:3
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速攻デッキ 序盤、複数ユニットを出し圧倒的な速さで攻撃を仕掛け、相手に圧力をかけるデッキ。 敵を一人倒してしまえば2対1となるので大変有利。 LPを低い状態にすることで、相手の行動を縛りたい。 目次 速攻デッキカード解説ユニット関連カード マジックカード 小型デッキ対策 サンプルデッキ 詳しい説明他の候補カード カードの更に詳しい解説 その他の更に細かい戦術など コメント カード解説 ユニット関連カード アサシン 相手ユニットを倒すことが基本的な狙い。 未完と違いcpが100なのでいつでも出せる。 転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。 攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。 初手のアサシンの守備は絶対しないことと アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。 特攻の剣 アサシンとほぼ同じ効果で、相手の大型ユニットを突破するのに用いる。 同盟者のcp100,150のユニットにつけて補助もできる。 アーコル ユニットだけでなく召喚魔法の魔物の香水も3ついれるのが基本。 2体で合計AP2200、3体で合計AP3900におよび、相手のLPをがりがり減らすことができる。 相手のユニットが召喚されたら、特攻の剣を持たせて突っ込む。 ほかの小型cp100よりapが高くなりやすく、二枚あればほとんどの小型に対応できる。 アルラウネには注意が必要。 魔物の香水 アーコルを増やすために使う。 アーコルとの違いとして奇襲に使えることがあげられる。 例:敵のLPが低くてとどめを刺すとき、生命の滅亡に対して生体転送で対処したあと 魔物の香水を発動してもう一回攻撃する デメリットとしては速攻で腐り気味の封魔石の欠片を受けることがあることがあげられる。 不定形の伯爵ビフロンス 手札を2枚捨てるデメリットがある代わりに、cp150の中ではapが高い1450の型破りユニット 大抵のcp150ユニと全ての100のユニに対して強い。 (以下の★の所は細かい話なので、初心者の方は後で読んでもいいです。黄色マーカー部分だけ理解すればOK) ★ ビフロンスの詳しい解説 cp150の中でモンスターと2体以上の鳥以外のcp150に勝てるapを持つ。 詳しい数値はモンスター 鳥 参照 水柱の篭手が引けていれば、手札2枚捨ててもまたすぐ水柱で2枚ドローしてくるのでデメリットがあまり気にならない。 案外いろいろなデッキに入れやすいユニットなので対人戦で出現率が高い よく出てくるユニットのapはメジャーラインと呼ばれている。 メジャーラインも参照 手札の左2枚にその場面で使わなさそうなカードをためて置き、ビフロンスの効果で捨てることもできる。 (手札に余った水柱を捨てるなど) マジックカード 未完のキューブ 相手両方の場にユニがいて相手のターンに攻撃してきたときに、チェーンして打つのが基本的な使い方(プレイングの基本も参照) 殴り合いでは勝てないので、他のデッキよりも重要度は高い。 アサシンや特攻の剣では対処しづらい、攻守変更系のユニットの突破に使える等、活躍の場は広い。 ★ 未完のキューブのその他の使い方 相手のターンで、相手の片一方の場だけに2体以上ユニがいたときも使ってもよい。 もし相手が回避すれば2回分ソーマを使ったのと同じことになりmpアドで損しないので (相手回避でcp50消費でこちらはcp150消費で,mpアド100損してるように思えるが 2回分足止め効果を発揮してるのでmp100消費しソーマを2回使ったのと同じことになり損はしていない。) 封魔石の欠片 主にcp150以上の相手のマジックを消す用途。相手の未完欠片を消したりできる。 このデッキだと、これを伏せるのと同じmpで未完を伏せ相手のユニに対処したほうが良いことが多いので出番はやや少なめ。 ちなみに欠片をcp50のマジックに使う場合、相手mp50消費こちらmp150消費でmp差100損ということになる。 なので基本的には欠片でcp50以下のマジックは消さないほうがよい。 心削りの石 大変重要なカード。打つタイミングや誰に発動するかが大きく試合を左右する。 基本的にはユニでの攻撃と合わせてLPを削っている人に使う。ユニットを出しづらくできる。 MPブーストした相手や、伏せが少ない相手に使用し、ユニット召喚を牽制したい。 前ターンに何も設置せずMPを貯めたプレイヤーや、ドロー魔法を発動したプレイヤーを狙うと効果的である。 降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用することで、不発・暴発にさせることもできる。 ★ その他心削りの石について ドロー系のマジック(特に水中の篭手)を発動した人には優先的に使いたい。 (手札が多いがMPが少ないという状況を作るため) 参考バランス理論←大事 またMP400ある人とMP100ある人どちらに削り石を使ったほうがいいかというと MP100の人。MP500の人は400になっても一番出したいカードが出せるが、MP100の人は 出せないカードが増え、行動の制限が大きくなるため。 相手のコンボを回させずに、こちらのユニットへの対策にあてさせ 相手のペースを乱すことが速攻デッキの狙うところである。 ソーマの烙印 足止め系では一番優先してデッキに入れたいカード 相手のユニの攻撃からこちらのユニを守るために使う。 相手のユニを足止めし、その間にもう一方の相手のLPを狙っていきたい。 cp100150のユニを場に出すときはソーマか特攻の剣は場に伏せてからユニットを出したい。 ★ その他ソーマの使い方など 攻守変更効果を持つユニットに弱いので、動かれる前にソーマを発動する。 具体的に名前を上げると、 ソロモン王やゴールドドラゴンに対して極めて有効。 特にゴールドドラゴンが守備表示で出てきたとき自動制御装置 と合わせて2回動かれるのを防ぐためソーマを打つことは大変大事。 聖なる壁や絶対防御などのカードは相方に攻撃が流れるため、扱いが難しい。 特にこちらは特攻の剣を持たせたユニットをずっと展開している場合が多いので 相方に攻撃が流れがちなので普通のデッキと比べてさらに非推奨。 ちなみに守備強制の原石,速攻反転もソーマとほぼ同じ役割の足止めカード 速攻反転は使った後にAP⇔DPが出る。守備強制の原石は速攻反転に変更してもよい。 CP100小型ではAPが低く攻撃されやすいので降魔などを抜いて多めに(5~6枚程?)入れてもよいかも CP300大型ではAP高く相手に攻撃される機会も減るので3~4枚でも可。 生体転送 未完、生命の滅亡などの破壊マジックからユニットを回避できる。 回避マジックの中では特攻の剣が場に残るのでcp100,150ユニとも相性が良い。 ★ 生体転送の詳しい解説 cp100、150ユニは未完で倒されてもmpアドバンテージで損はしないので基本的には回避はしないでもよい。 特攻の剣をついたユニを未完で狙われたときは回避すると速攻の剣付きユニを場に残せ少し有利に。 ただこれもmpアドで損はあまりしてないので受けてしまってもよい。 生命の滅亡の場合はユニットが全部消えるのでできる限り回避したい。 あとソーマがないとき、相手のユニの攻撃から回避して場に残すこともできる。 lpダメージをもろに受けてしまうし、回避マジックは未完滅の破壊マジック用にできればとっておきたいので 相手のユニからの攻撃は足止め系マジックのソーマか守備強制で基本は止めたい。 ソーマがなくて相手の攻撃で倒されない分のlpがあるときは転送してもよい。 足止めとの違いは、複数を一度に守れることと次の自ターンまでずっとユニを守れること 複数回攻撃されるときはソーマ複数回使うより転送1枚で済むので転送してしまってよい。 更に詳しい回避マジックの比較は 回避を参照 (左のカードリストのカード毎のページに詳しい解説がかいてあることがあります。後で読んでみてください。) 契約の石 mp50回復しつつマジックをデッキの上から順に5枚墓場に落とす。 これを使うと一時的にマジックが少しドローしにくくなり、ユニットがドローされる確率が上がる。 mp50回復しつつユニットドロー率が上がるので、契約の石はユニットがほしいときに使うと効果的。 墓場に行ったマジックは降魔の蓮華門でとってこれる。 詳しくは 降魔の蓮華門 水柱の篭手 ターン毎に2枚ドローする効果。このデッキの場合できればはじめに手札にひきたい。これがあるとデッキがうまく機能しやすい。 ★ 水柱の篭手解説 cp100中心の小型デッキではデッキ平均cpが低くなり、mpと手札のバランス的にmpより手札が足りなくなりやすいので手札を補充してくるこのカードは相性が非常に良い。 小型の場合ユニット特攻の剣ソーマなどcpの低いカードを多めに使用するのでその点でも使いやすい。 補充の緑泡3枚よりも、水柱3の方がcp100中心のデッキでは合うことが多いはず。 緑泡でも中盤以降手札が足りなくなるものの速攻デッキでは試合が長引くことは少ないので一応問題ない。ユニ多め(12~15枚程)で緑泡3枚だと序盤に賭ける感じの速攻デッキになる。 更に詳しい解説は 水柱の篭手 リンク先参照 小型デッキ対策 ユニットによる対処が望ましい。cp100ユニにはcp150ユニが一番効果的。 (dolは基本的にcpが50上のユニットにはapが足りず不利になるようにできている.ビフロンスなど型破りユニットなどの例外はある) cp250以上の大型ユニットを伏せる場合は特攻の剣対策にmp抽出の力を一緒にふせるとよい。 CP150ユニットなら小型+特攻、未完に対してmpアドバンテージで損をしないので大変有利に立ち回れる。 ★ cp150のデッキが有利な理由と有利なデッキの紹介 (相手がcp50特攻,cp100ユニで計mp150消費に対し,こちらもcp150ユニでmp150消費でmp差で損はしていない。未完も同様。 これが仮に,こちらのcp300ユニがmp抽出つけずに相手の特攻を受けると150-300=-150で150分mpに差が付き, 相手よりもmp150分のカードが場に出せなくなりこちらが不利になってしまう。) このデッキはアーキタイプで言うと 小型アグロデッキなので,cp150のユニがたくさん入っているミッドレンジのデッキに基本的には弱い。 アーキタイプ 参照 cp150ユニット中心のデッキとして中型スタン、三色鳥デッキ、モンスターデッキ、(地)大地の怒りなどはお勧めである。 攻守変更デッキや守備攻撃デッキも特攻が効かないので大変有効。 CP200やcp250(LP回復デッキ等の準大型など)は、ほぼ互角。 ★ 互角な理由とcp200以上のデッキの小型対処法 cp200以上と互角な理由 cp200以上だとapは小型より高いが、 cp200のユニを場に出す分で小型cp100の方はユニ2枚orユニとマジックcp100分場に出せるので そこまでcp200側が有利ではない。デッキ相性としては普通くらい。 cp150だとcp150分で小型1つとcp50マジック1つしか場に出せず、加えてcp150のほうがapが高いので小型に有利になる。 dolでは基本的にはcp50上のユニットが弱点になる。 cp150以外のcp200以上のユニのデッキの場合の基本的な対処法 まず心削りの石からmp回復するために精神の秘箱か契約の石を使いmpを増やし ユニットとともに特攻対策になるmp抽出の力か、mp抽出がなければ一時的に足止めできるソーマの烙印、守備強制の原石と 回避マジック(生命吸収、生体転送など)を伏せて、特攻の剣をついてないcp100を攻撃する。 ユニがない方に小型の攻撃が行くのでもう一方も同じようにユニを出す+封魔石の欠片をmpがあれば伏せておく 味方両方がユニットを場に出し小型の攻撃を出来なくすると大抵は未完のキューブがくるので封魔石の欠片で未完を消すか、欠片がないときは回避してまたすぐ次のユニットを場に出していく。 要するに両方の場に足止めか、回避か、mp抽出とともにユニを出し、欠片で守るといいです。 このような感じでできたら対処すると効果的。 ★ その他の対応策 生命の滅亡+魔道転送でもそこそこいい対処ができる。 利点は滅1,2枚魔転1枚くらいならたいていのデッキに入れやすい点と 相手の場に複数ユニがいれば有効なので、小型以外のデッキ相手にも効果的で汎用性が高い点の2つ。 ただ、生命の滅亡は小型2体以上を破壊できても一時的に不利な状態が元に戻るだけで、 小型はcp100なので次のターンからまたユニットを出され攻撃され負けることもある。 なので基本的にはベストな対処ではなく次善の策といったところ。 アルラウネを1,2枚デッキに入れる。アルラウネでcp100を一気に倒せる アルラウネの欠点は味方がcp100デッキだと邪魔になり場に出せなくなってしまう点と そもそも相手がcp100小型アグロデッキ以外のデッキを使ってきたら、効果がない点がある。 少し使いにくく小型対策専用ユニなので、アルラウネを入れるデッキを迷う点もある。これも次善の策という感じ。 ただ、アーキタイプのコントロール系(ユニットが少ない3~5枚程のマジックメインデッキ)の 妨害デッキは小型アグロが弱点なので、アルラウネを入れてもよいかもしれない。 あとはプレイングの点では、mpアドで50損だけど、水柱の篭手を欠片で消すのもよい。ただし相手の手札が少ないとき(3,4枚以下くらい?)限定で 相手の手札が多いと消しても手札に水柱、降魔があり水柱を再展開されてしまう可能性が高いので。 cp100小型アグロのタイプのデッキは手札が多いと場に複数のユニ、特攻、ソーマなどを出しやすくデッキの真価を発揮する。 水柱を消すとドロー量が減り、ユニソーマ特攻未完などが場に出てくるのを遅らせることができる。この間に攻撃するとよい ただ、味方両方の場にユニが出せそうなら欠片を未完対策にとっておいたほうが良い。 LPが1000くらいに減ったとき、ソーマなどの足止め、未完、などがないときの苦肉の策として大型ユニットを守備表示にするのも特攻効かないので一応あり。未完が飛んでくるので欠片もふせておきたい。 (ただ基本的にdolでは守備表示で場に出す意味はほぼないのでどうしようもないとき以外はやめたほうが良い) サンプルデッキ [デッキコード] 1060f0H1l4X6w6C6U6X7d7D7M888v8M9Xbm [ユニットカード] × 9 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 1 No015 メイドナイト × 2 No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 アーコルを大量に出して攻撃するという基本行動にプラスして CP150対策に不定形の伯爵ビフロンス、cp200以上のapが足りない相手には特攻の剣を付けたユニット、未完を当てるという構成。 初手もしくは2ターン目から動いて相手のLPを減らしに行く。 序盤に倒しきれなくても、LPが減れば相手の回避を制限できる等、試合を有利に進めることができる。 基本的な場の伏せ方は秘箱契約の石心削りの石を使いつつ 複数ユニット+水柱+足止め(速攻反転、ソーマ)+特攻の剣 mpが余ったら未完を伏せ、場に複数体ユニがいるときは生命の滅亡対策に生体転送を伏せるのが基本の行動パターンです。 攻撃する方向はそれだけで試合の流れを左右するので慎重に考えたい。 相手のデッキがわからない場合は LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。 伏せカードやカードを伏せるまでの思考時間をよむのも大事。 ★ その他のサンプルデッキ解説 心削りの石を使い相手の動きを制限する。 心削りの石は相手の動きを読むのが大事。MP計算をはじめのターンからすると安定する。 (ただしmp計算は非常に難しく上級者向けなので無理にやる必要はないです。 相手の正確なMP量を計算するより、MPアドを意識するだけでよいです。 例 CP100ユニを倒されるとMP100アド損なのでソーマを使う。 欠片でCP50マジックは基本消さない。など アドバンテージ参照) ユニットを2枚以上出すときは生命の滅亡を使われる可能性を常に考えるべき。。 ただし、滅は初手での設置はほとんどの場合悪手なので、こちらの作戦がばれた中盤以降の発動を警戒したい。 滅は生体転送で回避か欠片で消せる。2体以上ユニを出すときはできたら生体転送1枚伏せておきたい。 CPが軽い構成なので、手札が切れやすい。手札補充は地味に大事。 メイドナイトの効果で水柱をドローする確率を上げている。初手にできれば水柱かメイドナイトを引きたい。 メイド2水柱3の計5枚入っているので初めに引き直せばたぶん8割ほどはひけるはず。 アサシンや特攻の剣は守備表示のモンスターを倒せないので 大型が守備になった場合、そのプレーヤーは機能停止したとみて、 もう一方のプレーヤーを狙いに行けばいい。もしくは未完で突破しに行く。 詳しい説明 詳しい説明など(細かい話が多いので新規の方は読んだらかえって混乱する可能性がある) 上記の説明で十分ですが、細かいプレイングや今の環境であまり見られない話などはこちらに移しました。 ★ 解説 他の候補カード CP100バニラ 十分に考慮に入る。 特攻の剣を装備した状態だとMP損になる可能性が極端に低い。この安定感がポイント。 未完を打たれてもMP損にはならず、中・大型ユニットによる破壊もMP損にならない。 ガーゴイルやメイド吸血鬼カーミラなどのユニットを倒せるのも大きい。 流行ってる属性のユニットを適当に入れればいい。 ハーピィ アーコルより上、CP100バニラよりは下という微妙なラインのユニット。 死に際でも攻撃表示を維持できたり、特攻時のLPダメージがないのはうれしい。 特殊性を付加したいなら入れるのもあり。 ハーピィは背水の陣を使ったデッキと相性がよい。 吸血鬼カーミラ 攻撃でMP50回復できる利点がある。 ただapがcp100の中で低い方なので他のcp100を出されると戦闘で負ける。 他のcp100を出されると極端に弱いという欠点がある。 (特攻の剣つけてもこちらが100+50消費で相手が100消費でmpアド損になる。) 欠点はあるけど相手がcp100を使ってこなければmpを増やせる非常に使いやすいユニット フェアリードラゴン 攻撃で手札を一枚引くことで小型だからこその手札切れを補う効果がある。 小型同士の殴り合いを考えるとどうしてもフェアリードラゴンや吸血鬼カーミラは入れずらい カーミラと同じく、他のcp100に戦闘で弱いという欠点はあるが 相手がcp100使ってこない場合は手札増やせるので有効なユニット 1stプラント ソーマ、転送で育てて他の小型対策にする。非常に強いcp100ユニット 1stから2ndへの成長の恩恵が大きい。増えるまで育つと試合に勝ちやすい。 魔法の打ち合いで何もなくなった場にこのカードを出すと安定した成長が見込める。 ただし、ターン開始時に装備魔法が破壊されてしまう欠点がある。 特攻の剣を装備させてもよいが1ターン経過で外れる点に注意したい。 集約の槍 とても使いづらいカードである。 集約後に高APのユニットが誕生するが、ソーマでも未完でも封魔石の欠片でも、1枚あれば止まってしまう。 しかし、瞬間的にはとても大きい攻撃力が出せる。特殊性を付加したいなら入れるのもあり。 lp減った相手にとどめの一撃として使うとよい。 使う時は未完欠片の対策になる欠片、未完を回避できる転送、特攻の足止め用ソーマのどれか1つは伏せてから使おう。 特に転送と欠片は破壊されないために重要。 命削りの水、命削りの風 基本的には、MP効率が非常に悪く、ユニット出して殴ったほうがいい。 タイミングを見極め、奇襲として用いたい。 相手のlpが命削りの水か風を使うとあと一回で倒せる時に使うのが効果的な使い方。 ユニット対策が速攻相手だと厚くなるため、欠片がないときもあり、普通よりも通りやすい。 紅玉、降魔などで引っ張りたい。 大雑把には水はユニ多めのデッキ、風はマジック多めのデッキと相性がいい 追撃の魔法陣 効果はそこそこだが、1ターン分の設置コストがかかるのが難点。 cp0なら入れたいが・・・費用対効果が大変薄い。 ガマゴンなど、攻撃手数の多い戦闘を意識したい。 このカードを使うパターンは 魔物使い速攻デッキ 参照 ドラゴンゾンビ 小型対策に出てきた中型を一手に相手することができ、攻撃力が高いので 相手への負担もしっかりあり、十分強いカードなのだが、 速攻反転の流行によりたいへん使いづらくなった。 これはヘルと組み合わせる用のユニットです。 ヘルデッキ 参照 カードの更に詳しい解説 特攻の剣 外せるときには外したほうがいい。(はずすのにチェーンを挟むことはできない) しかし、外したターンは付け直せないので 外す→攻撃しようとする→復活の蓮華(手引きなどetc…)のパターンは避けたい。 未完が飛んでくるのか復活の蓮華かを読むことが大事。 自分のターンにつけた場合は次のターンに外せるが、 相手ターン時につけた場合は2回自分のターンが回らないと外せない。 ユニットの破壊手段を切らさない 相手の中・大型に場を制圧される展開は避けたい。 次に大型への特攻を狙える状況ならば、アサシンを小型で処理されないようにソーマで守る手も有力。 アサシンと特攻の剣の手札の枚数を考えて、特攻する相手やタイミングを見極めたい。 相手ユニットの攻撃への対処 基本的には、ソーマの使用が好ましい。 相方のLPに余裕がある場合は、特攻の剣を装備する対応も有力。 未完のキューブがある場合でも、大体の場合ソーマを打ったほうがいい。未完はmp150と多めに消費するので大切に扱いたい。 片一方の場にユニがいるときはソーマで足止めし、両方の場にユニが出てきたら未完を使いたい。 未完は相手両方の場にユニがいて攻撃してきたときに、チェーンして打つのが基本的な使い方 参考未完のキューブ LPを減らしているほうの相手のユニットには未完を優先的に使い、 LPを減らしてないほうの相手のユニットにはソーマを優先的に使うとよい. 相手の2人の場に両方ユニットが出ることが多くなり、未完が空撃ちになることが少なくなる。 はじめに攻撃する方を自分の順目から遠い人にするのもこのためである。 足止めカードの選択 ソーマが一番。安定性も有効な局面もほかのカードと比べて段違い。 ソーマはソロモン王、邪竜タラスクスなどを止めることができるのが一番大きい。 守備強制の原石や速攻反転と好みが分かれるが、 これらのカードのメリットは攻撃のサポートにつかえるところ。また速攻反転はDFが下がったユニットが多いので活躍することが多い。 これらのカードのデメリットは、相手の場にユニットがいない場合自陣のユニットに使わないといけないところ。 ただし、このデッキの場合ユニットが場に複数出ていることが多いので、普通の1枚だけユニがいる場合よりもデメリットはやや少ない。 ソーマと守備強制の原石の詳しい違いは 守備強制の原石参照 封魔石の欠片 未完,ソーマ,特攻の剣が中心となるため、封魔石に弱い布陣になりやすく、注意したい。 欠片は相手のコンボのキーカードを消すことやMPブーストの破壊にも使えるので重要なカードである。 (特に速攻をかけると相手がしっかり準備を整えてない段階でコンボを始める可能性が高いため) 心削りの石をいつ使うかの細かいところ 初手でなにも置かなかった敵に打ったり(主神コンボの場合も多い) 初手で1枚、2枚しかおかなかった敵に打ったり(大抵MP100は残してある) 序盤のブースト合戦の時に動かない敵に打ったり (特に2ターン目で自分がユニットを出して攻撃したとき、相手がMPブーストを使わず2枚伏せの時) はほとんどの場合有効です。 心削りの石は自分か味方がユニ場に出し攻撃してるときに打つのが効果的。相手のユニをmp100分で1ターン分出すことを遅らせるので 序盤にユニを引けず自分も味方も攻撃できない時は心削りを打ってもあまり効果が少ないのでやめたほうがよいです はじめ仮に、ユニがないときは心削りは手札にとっておき後から降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用して不発・暴発にさせる効果を狙ったほうが良い。 上の例のように1,2ターン目に削りを使った場合は早めにユニットで攻撃したいところ。 さらに詳しい使い方は心削りの石のページ参照 その他の更に細かい戦術など MP計算 リンク先MP計算のところに詳しく書いてあります。 上級者向けテクニックなので難しく感じたら無理にやる必要はないです。 mp計算は難しいが、相手のmpから伏せたマジックを推測できる利点がある。 (未完欠片がないことがわかる。など) ターンが回ってきている相手は ”現在のターン×100+200”で計算できる。 ターンが回ってくる順番はプレイヤーネームの前の数字で分かる。 たとえば自分が1番手で2ターン目のとき他のプレイヤーは300mpである。 そして伏せている魔法カードの枚数も大事である。 一枚50cp以上かかる(手引きなどももちろんあるが)ことは意識していると、 未完、封魔がないことがわかるときがあり、戦略に幅が出る。 また初手に二枚置くときに、封魔、未完と並べて置く人はいないと思う。 ソーマや手札の補充やMPブースト系を置くのが普通の行動である。 つまり1ターン目や2ターン目に心削りを打つことは成功しやすく、 大事な行動である。 攻撃する方向の目安 相手のデッキがわからない場合は LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、この小型デッキの場合は自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。 (自分がcp300大型デッキだったりしたとき、初めの攻撃は自分のすぐ次の相手でもよい。特攻が来たときにlpダメージを与えやすい) 敵の手札を見ることも大事である。手札が少ない敵のほうがユニットを持ってる事が少ないので 手札が少ない人からたたいたほうがよい。 デッキが判明したときの攻撃する方向の目安 戦っててデッキが判明した場合は下の通り デッキごとに順位をつけると ロキ、結晶>八卦>>>水柱、加護、その他属性デッキ、コンボ系デッキ>妨害デッキ>>>防御攻撃>>>背水>回復 ロキデッキ、八卦の籠手デッキ、(闇)魔力の結晶デッキは最優先で攻撃したいデッキ 水柱を使った小型デッキ(小型闇スタンデッキなど)、地善デッキなど加護デッキ、各属性デッキ、アーキタイプのコンボ系デッキ、妨害デッキなどは先に狙うといい展開に持ち込みやすくなるデッキ ここに書かれていないその他諸々のデッキは特に順番を考えなくてもよいことが多い lpダメージが通りにくいので守備攻撃デッキは優先順位低め LP消耗デッキのの中でも背水の陣を入れたデッキ、LP回復デッキは攻撃対象を変更したほうがいいデッキ。後回しにしないとややこしいことになる だいたいこの順番になる。これは自分のデッキが小型速攻以外でもこの順に攻撃したほうが良い。 1の優先して攻撃したほうがいいロキ結晶八卦と5の判明した時点で攻撃対象を変更したほうがいい背水と回復だけは必ず意識して覚えておきたい 2と3と4番ははあまり意識しないでもなんとかなります。 ロキ、結晶、八卦は早めに倒さないと邪神ロキが出てきたり封魔石などのcpの高い強いマジックを置かれたりしてしまうので できれば早めにユニを出していき攻撃し倒したい。 ロキ八卦結晶じゃないほうを攻撃していた場合はロキ八卦結晶のほうに攻撃対象変える必要はなく 攻撃していたほうを早めに倒し2対1に持っていきたい。 LP回復デッキはlp回復のおかげで倒しにくい。 ユグドラシルの葉回復系カードが見えた時点で攻撃対象を変更し後回しにしたい。 しかし時間がかかりかつコンボが大掛かりなので (ユグドラ+回復の旋風など封魔石の欠片1枚で止めやすい、など) 先に攻撃してlpをかなり減らしていたり、相手にMPがないとわかってる場合はそのまま攻撃するのも考慮に入る。 特にLP回復デッキは狙われにくいと油断している面があり、足どめが少ない場合が多い。 背水の陣デッキはlp3000より上で背水の陣デッキだと分かった場合は攻撃対象を変更したい。 背水の陣はlpが減ると恐怖公アスタロスという強いユニットが出てくるので。 lp3000より上なら背水の陣のmp回復量が25で少ないので変更しても大丈夫 lp3000以下まで攻撃してしまっていたら攻撃対象は変更しないで倒したほうが良い lp3000以下になってから攻撃対象を変更すると背水の陣でmp50回復されてしまうのでできればさっさと倒したい このデッキの相性の良い相手 このデッキはアーキタイプで言うと心削りの石を3つ入れたため攪乱的アグロに性質が少し近くなった小型アグロデッキです。 アグロのこのデッキが一番得意な相手はリンク先の妨害デッキなどのコントロール系のユニットの少ない(5枚前後程度)デッキ相手に強い ユニットが来ない間に攻撃しやすいのでlpダメージをかなり与えやすい。滅くらうこともあるが あとは心削りの石のおかげで大型cp300ランプとコンボに対しても少し強い。 ランプコンボにそこそこ有効な理由としては 1、cp300大型デッキ&大型コンボはコンボがそろわない手札事故の確率が高いのに加え、心削りの石を大量に打って速攻できれば何もさせずに倒せる可能性があること。 2、慌てて出てきた大型は保険が少ないので未完などであっさりたおせたりもすることもある。 ただし、アサシンや特攻の剣などの特攻に対処するのにcp300ランプ(ルシファーデッキなど)では cp300ユニ+mp抽出の力+現世の鎖で対処されるとこっちがmpアドで不利になってしまったりもする。 なのでランプコンボに対しては完全に有利というわけでもない。 現世の鎖は欠片で消してから未完や特攻をしたい。 得意な順番 1、3番の場合大変有利である。 特に3番の場合MP差が100ある状態で相方のセットがしっかりしているので 大変動きやすい。 コメント 旧ページに対するコメント デッキを作る上で質問があったら ここにどうぞ~ いつでも答えます~ -- (akiaki) 2011-03-15 17 04 09 小型デッキと速攻デッキは別物 なんか混ざってるよ -- (名無しさん) 2012-05-06 09 13 05 もともと小型デッキのページだったのですが、速攻デッキの紹介のページになったみたいですm(__)m -- (名無しさん) 2012-05-06 22 17 33 回復デッキが大掛かりで足止めが少ないってのが意味不 速攻で回復デッキと対峙した場合は迷わず別の方へ行くべき -- (名無しさん) 2012-05-13 09 39 32 ある程度ダメージを与えた後に、回復デッキだと判明した場合の話でしょ? -- (名無しさん) 2012-05-13 20 56 45 リヴァイアサンと回避多すぎない? 滅亡とかは怖いけど、ユニを増やして使い捨ての要領で戦ったほうがよくない? -- (名無しさん) 2012-08-31 12 53 53 アサシンと特攻以外の強敵に立ち向かうユニが少ないからリヴァは2体以上欲しいな。復活(ユニ)も入れたい。 ユニは使い捨てたら欲しいときにいいカードがくる確率が下がる -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-03 19 16 09 速攻をベースにしたスタンダートデッキ ぐらいを目標にしてたので… リヴァイアサンとドラゾンにより小型特攻を ガンメタされた場合でもそれなりに戦えます。 回避は速攻反転をすかすのにも使えます。 cp100のやつ20枚ぐらいにソーマ、未完、特攻の剣 契約の石、降魔、封魔石の欠片でデッキ組めば 名無しさんの考えているようなデッキになると思います -- (aki) 2012-09-05 01 01 53 そうか。ソーマが上手く来ればいいだろうが、MPが100しかないときに未完引いてもな。 後、管理人がいるかどうか分からないけど、最近ゲームのデータがよく消える。 プレイヤーのなかでは、管理人がDOLで神気取りで消しているとか色々噂はあるけど 実際はどう思う?@皆さん -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 08 25 ちなみに自分は管理人の仕業だと思う。この頃、成りすましされて 暴言に近い言葉を書く事があるけど、 それでデータ消されるのが困る。消すくらいのリスク 背負うなら、相手をアク禁にするぐらいやってもらわないと 釣り合いが取れねえんだよな。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 10 48 どうでもいいけどそれはここに書くことじゃないと思うよ -- (完) 2013-01-02 00 18 22 地の怒りデッキなどはお勧めであるって対策になってねーだろ。 ずっと地の怒りデッキ使ってろって言うの? -- (名無しさん) 2014-03-19 22 41 42 ずっと前のレスですけど反応すると CP150のユニットがおすすめで 無理なく中型が入れられる地の怒りデッキなどは おすすめではということです。 -- (名無しさん) 2015-09-04 21 43 09 速攻を極端に特化させてみた結果がこちらです [デッキコード] 12d5z2j2l5D5J5L5X7G7S7Y898K8N8Y9abvbw [ユニットカード] × 15 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジックカード] × 25 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 -- (名無しさん) 2016-08-21 00 31 11 このデッキは速攻って言っても小型速攻デッキですね アーコルを多数展開して特攻の剣で大型と相打ちをするというのが基本の動きです なので全くちがうたいぷのデッキですね。 ヘルデッキとかでレシピ乗ってると思うのでそっちに張ったほうがいいかなと思います。 なので、上のデッキは全く違うタイプのデッキですね -- (名無しさん) 2016-09-11 16 43 37 上のサンプルデッキって初期手札の理想はどんな感じですか? -- (名無しさん) 2017-03-18 20 42 24 水柱が入ったデッキは水柱が最優先で他は何でもいいと思います。 水柱さえひけてれば2枚ドローしてくれるので他のカードもそろいやすいので -- (名無しさん) 2017-03-20 14 47 02 デッキかわってて。結構センスいいからまぁいいと思います。 水柱3は積みすぎでは?2枚目以降の水柱は無駄になるので。 継続魔法引けるユニットは考慮にはいる? 水柱が必ずほしいデッキではなくて、どんな手札でも最低限の動きができるのが強みだと思う。 あと、速攻デッキは序盤のmpが大事で、1、3番手だと2、4番手の相手が最善手をとっても勝てる いわゆるテンポ(速効性のある攻撃)が大事で水柱は少し重いかなって思う。 緑泡と精神の秘箱をつかっても何のアドバンテージにもならないので、 水柱+mpブーストをしたいというのもわかるので、積んでもいいと思うけど、 どうなんでしょうね。 あと、吸収が2枚積んであるけど、たしか魔物の香水で出したアーコルってアプデで吸収できなく なったような気がする。 もし、吸収できたとしてもユニットが少ない気がする 基本的にユニットを複数並べて、圧力をかけていきたいので並べるユニットが足らない気がした。 まぁ、また暇があれば見に来るので意見くらさい -- (名無しさん) 2017-03-30 10 36 49 そうですね、良いデッキだとは思いますが、まず速攻デッキではないと思います。 CP100が6体だけで速攻の動きをするのは現実的ではない上、水柱を置くテンポロスもそうです。 また、このデッキの場合ユニットが少なくビフロンスも採用されているため、水柱に依存しています。 しかし、速攻デッキなら低CPユニット、特攻、削り石等を初手で確保する必要があるので、 初手から水柱を探しに行かないと回らないのは速攻デッキとしてどうかと思います という訳で、水柱依存を減らしてユニットは小型だけで10枚程度に増やすべきだと思います。 吸収が入っているのは魔獣がいるからですね。香水のアーコルも吸えるはずです。 -- (名無しさん) 2017-04-01 09 03 39 吸収系で勘違いしたのは手札に召喚解除と勘違いしたのかな? 中型出されたらおとなしくする、割り切って100バニラとかカーミラとかいれるのもありなのかな もし中型入れるなら、何がいいですかね ハルファスか、ビフロンスか、ゾンビドラゴンか… どれもいまいちなんですよね -- (名無しさん) 2017-04-02 21 27 36 マーカもついてて前より wikiクオリティ変わりましたね! コスパもバトルも最強でググると アサシン速攻デッキ紹介みれます 102082G3L4D4J5A6C6U6X7Y8K8Nb ↑デッキコードです。いかがでしょう? -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2017-12-31 17 30 14 どうもです。デッキについてですが 生贄復活パラドレインはcp100とはあまり相性が良くないので抜きます 生贄はcp200以上で使ったほうがいいと思います。 cp100だと場に複数枚出てることが多くて2枚以上で生贄でcp100を場にだすとmp100分もったいないので cp200以上なら場に1体だけの時が多いので生贄してもよいときが多いと思います 復活の蓮華門はこのデッキは十分ユニットがいるので復活で拾う必要があまりないと思います 生命吸収もないので連続攻撃もしにくいし デッキ紹介の連撃デッキ 魔獣連撃デッキの所にもたしか連続攻撃マジックの説明があったはずなので見てみてください。 パラドレインはある程度apが高くないとユニットを倒して効果を得ることができないのでこれも抜きます ドレイン系は足止めとか回避で効果を使うのが少し難しいのと そもそもap1000だと大抵のユニットを倒せないし倒せてap200上がっても1200であまり意味がない数値なので ヴァルキリーだとそこそこ倒す機会がありますが このデッキだと使いづらいと思います。 左の装備の所のパラドレインとか特殊能力まとめのドレイン系のとこに解説があったのでそこを読んでみてください。 あとユニットが多すぎる気がします。 ユニが多すぎるとソーマとか特攻とかのマジックが手札になくてユニばかりになる可能性が上がってしまうんですよね cp100はソーマか特攻の剣を伏せてから場に出さないと簡単に倒されちゃうし cp100デッキだと多くてたぶん15枚くらいまでがいいんじゃないかなと経験則で思います。 他のデッキだとデッキ構築の基本に書いてある通り11から13くらいとか10枚前後くらいがいいとは思いますが 20枚だとロキデッキとかでしかあまり見ない感じがします ヴァルキリーもcp100デッキだとあまりいらなさそうかもです 消した分何を入れるかというと 水柱と秘箱とソーマなどの足止めと生体転送と特攻の剣を入れてみました ソーマの足止めは色んな場面で使えて大切で大抵は3枚は入れたほうがいいです。 ソーマがあれば特攻が一つでもユニットを大量展開できるようになります。 ソーマで相手の攻撃を止めればcp100全てに特攻の剣をつけておく必要がなくなるので 上の解説とかプレイングの基本初級のところとよく使われるカードの所も読んでみてください。 あともしデッキ作りが難しかったらインフォからリンクのあるblogとかにもデッキがあるので それをそのまま借りてきてしまうとよいかもしれないです いい感じのデッキであることが多いのでそのまま借りてきてプレイしているうちに このデッキにはこれがいいとかデッキに入れるカードがなんとなくわかってくるかなと思いますたぶん・・・ 2017-12-31 20 40 18 デッキはこれです [デッキコード] 102070H2G3L4C6w6B6U6X7d7D7M8M9Xbm [ユニットカード] × 14 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 2・・・3枚だとたまにlpが足りなくて特攻できない時もあるので2枚に No015 メイドナイト × 2・・・水柱をとってくる確率を上げる役割 No056 ワイバーン × 2 No078 アークエンジェル × 3 No096 アークデーモン × 2 [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2・・・3枚じゃなくてもたぶん大丈夫です No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・上にも解説ありますが未完から回避したりユニの攻撃から回避できます No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3・・・2枚にしてメイドナイトをもう1枚増やしてもいいです No235 特攻の剣 × 3・・・やはりcp100につける装備で一番相性が良いのでとりあえず3つ 上のサンプルと似た感じになってしまいました あと長くなってすいません -- (名無しさん) 2017-12-31 20 42 23 こんばんです 上でユニットが多すぎる気がします。といったのですが前言撤回しますwごめんなさい ユニットを大量にというデッキの目的を尊重して何とかまた作ってみました [デッキコード] 107090h0I1l4X6w6C6U7e7D7M8v8L9Wbm [ユニットカード] × 14・・・香水入れて17枚とかなり多いユニット No003 アサシン × 2 No004 魔物使い × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3・・・mp稼いでカードをたくさん場に出したいです No015 メイドナイト × 3・・・水柱引く確率上げ。水柱が来た後はいまいちだけどそこはまあ仕方ない No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2・・・手札にユニットでいっぱいになってしまったときに手札を減らす用途にも使える [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2・・・足止めが多いとユニットもプレイヤー自身も倒されにくく安定したデッキになると思います No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・1,2枚抜いて守備強制とcp100ユニにしてもいいです。滅に弱くなりますが No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2・・・メイドが3枚いるため2枚で No235 特攻の剣 × 3 小型速攻だと未完欠片回避足止めの必須カードの中では 欠片があまり必要ない場合が多いため、抜いてユニットを多くしました。 (小型速攻はユニ複数、足止め複数、特攻、未完がメインになることが多く欠片をあまり使わないので) 必要性が薄そうな必須カードを思い切って抜いて、何か他の強みになるカード入れると 弱点も大きい代わり強い点もある特化デッキ(ロキデッキとか神種族連撃デッキみたいなの)も作れるかもです ただデッキ作りに失敗すると、単なる必須カードのない微妙なデッキになることもありますがw まあ基本的には未完欠片回避足止めの必須カードはあまり抜かないほうが良いことが多いです 今回は上のサンプルを更にアグロの速攻特化版にしたデッキです。使い方やデッキの弱点もサンプルと同じです サンプルよりユニを出せる機会が多くなり更に速攻しやすく、ユニの少なめなデッキ(8枚以下くらい??)に更に強いです。 ただ欠点は欠片がないため相手の八卦、宝箱とかを消せないし こちら側に両方ユニ出てるときに未完、滅を打たれたら欠片で消せない欠点があります 後は小型速攻は水柱心削り使いつつユニットたくさん出してソーマして未完特攻になるので 戦術が単調で自分で使ってても相手に使われても、なんかあまり面白いデッキじゃないという欠点もw 毎回使わず、たまに使うのがいいかもしれません -- (名無しさん) 2018-01-02 00 02 44 あけましておめでとうございます。 とてもわかりやすい説明です!^^ アドバイス通りに試してみます! -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2018-01-05 13 51 41 [デッキコード] 1080b0H1h1l6w6U6X7j7D888v8L1g9Wbm7K7R [ユニット] × 14 No003 アサシン × 3 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No027 ペリュトン × 3 No028 アーコル × 3 [マジック] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No169 契約の石 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 敵の高コストモンスターを効率良く破壊しつつ、味方の100モンスターで圧殺することを主眼にしたデッキ 常時、破壊手段(特攻の剣、アサシン、AP⇔DP)を準備しておけば負けることはないはず。 水柱を設置したら、契約の石を使ってアーコル/ペリュトン/魔物使いで圧殺せよ。 -- (CPU戦向け機動破壊デッキ) 2020-12-15 01 33 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/410.html
ありそうでなかったページ。この区分けも面白いねgj -- (名無しさん) 2009-03-29 23 02 44 編集者様お疲れ様。前から称号狙いデッキのリンクがほしかったgj -- (名無しさん) 2009-03-30 08 31 40 隠密は……ない、のか……OTL -- (名無しさん) 2009-04-10 10 09 00 ↑ それはデッキじゃなくてプレイングだからね。隠密狙いなら機甲、不死セレブ、コダマール辺りがお勧めかな -- (名無しさん) 2009-04-10 10 38 57 属性単は主属性は関係ないみたいなんだが -- (名無しさん) 2009-04-11 03 32 24 属性単デッキをてけとーに考えてみました。雷:ディアボロス・雷獣・オルトロス・淫魔*2 シールドと号令があるのでそこそこいけそう -- (名無しさん) 2009-04-19 13 59 32 炎…Vロー・ダンピ・【】スペクタ・眼鏡・カペラ 激昂とか魅惑とか居たら超亜にも滅ぼされますw -- (名無しさん) 2009-04-19 14 01 51 撃…ブラムス・玄武・スフィンクス・レオンと健太郎・マジシャン W罠・W弱点付加・アルカナダウン。 -- (名無しさん) 2009-04-19 14 05 39 闇…ベルゼ・軽装暗黒騎士・【】キメラ・バジリスク・マミー 単体付与*2と複攻ってやられると割とウザイ。低速PTは号令落とした次のターンで。 -- (名無しさん) 2009-04-19 14 10 17 【】セラフ・【】ギガスww・メデュ・ヒポ・ハヌマン 弱点付与を交互に出しつつセラフで有利時間を積み上げる -- (名無しさん) 2009-04-19 14 13 27 本当に適当だな(汗) 比較的見かけるデッキ 光:レナス、パワーズ、アヌビス、(フレイ+ミネルバ)or(クロ+【 】アポロン) 闇:スカルドラゴン、暗黒騎士、マミー、破戒神 雷:覇王、マンティス、ドワーフ、ローグ、シャーマン 炎:ベガ、フォーマルハウト、ベテルギウス、【 】カペラ、スピリット 不死タイプは上の人が書いてくれてる。 撃単は見かけないので書かないが個人的には亜人メインか? -- (名無しさん) 2009-04-19 18 52 58 個人的に使ってる属性単ですが、 雷:オーディン、マンティス、サイクロプス、インキュバス、セルケト です。 基本オーディンを常に出し、あわよくばインキュから斬鉄剣とセルケトの特殊で相手を引かせることができたらアルカナ狙いで。 -- (名無しさん) 2009-05-01 20 39 36 光 レナス フレイ パワーズ ティファリス アヌビス あっさり種族単獲得 あっさり属性単獲得 あっさり韋駄天獲得 サブカで最初っからやったけど種族単も属性単も韋駄天も200勝見たいだな… -- (名無しさん) 2009-05-03 20 14 13 ↑サブカでやってる奴が何あっさりとか言ってんだ? 逆にサブカで称号取れない奴だったら普通のデッキ使っても勝てねえよ -- (名無しさん) 2009-05-03 20 26 12 ↑に同意 つかサブカで称号とって嬉しいか?そんなことやる奴がいるから初心者がやりなくくなる…サブカは最悪のマナー違反だろ -- (名無しさん) 2009-05-03 20 45 17 自分はヨルムンガンド、ゲイター、マンティス、シャドゥナイト、ドワーフ、雷主の雷単でやってますが称号Lv10で勝率6割強維持してました。ゲイターによる強行突破がなかなか。が、当然の如く11にあがったとたん勝率下がりまくりです。メインでやるのは辛いですがメインで獲得してこそやったかいがあるというもの。雷単目差す方がいれば参考程度に。戦術は開幕サーチ潰し→相手の主要使い魔に弱点付加→タンダメが理想です。 -- (名無しさん) 2009-05-03 23 33 22 ↑×4 「族単も属性単も韋駄天も200勝」ってどゆこと? -- (名無しさん) 2009-05-04 02 27 10 ↑サブカだから0勝スタートで同じデッキでやって 200勝になったら3つの称号が取れたのでは? 称号甘くなったんだなー… ちなみにサブカ擁護のつもりはないが サブカを作るなってマナー誰が作った?w 200勝もしてれば称号レベルなんか8はいってるだろw 十分実用的じゃないかw 称号とって何が嬉しいんだとか負け犬の遠吠えじゃないかw サブカウジャウジャ地帯の称号レベル6以下の初心者が出しゃばるなよ。 汚れ失礼 -- (名無しさん) 2009-05-04 16 07 24 マナーって「誰か」が作るんじゃ無くていろんな「風潮・雰囲気」で勝手にできるものなんじゃないかな いくつか↑の人みたいに称号の実験とか検証してくれるならサブカだろうが何だろうがきちんとやってるなら良いじゃないか。勝てないからサブカで初心者狩って俺TUEEEなら論外だが -- (名無しさん) 2009-05-04 18 37 43 サブカとかどうでもいいな。どうせいつかその強さと当たるんだし…Lv低そうだし むしろサブカだとメインと違って装飾品つけてないの多そうだし…とか思うけどそんなことないのか? ↑の通りわざわざサブカで俺TUEEは確かにうざいが。 -- (名無しさん) 2009-05-04 19 38 58 俺つえーの人が流石に初心者狩りで200勝できるのかw? まぁいいや。 サブカ報告の人 お疲れ様ス 擁護の人 厨房にキレてたら疲れるぞw LoVランク一位のお方なんか ネシスをサークルで使い回ししてるんだからw あとランカー達も新デッキ新カードをサブカで試してんだから気にすんなww -- (名無しさん) 2009-05-04 23 30 12 いままでのPNが気に食わなくなったから称号10までとりあえず行って新たにメインを作成する なんて人もいるからサブカサブカなんて勝手に言うのは喧嘩等の口論に発展するから駄目です。 称号5〜6ぐらいまでアルカナ盛り一筋(【重戦車】採るまでとか)で頑張るとかでいいんじゃないでしょうか? アルカナ盛りだと戦闘で一方的な蹂躙は出来ないので…ただ制圧力が半端ないですが。 -- (名無しさん) 2009-05-12 21 15 10 いい加減にせい ただのサブカの話じゃねえかよ。 ぶっちゃけ、こんな誰でも簡単に思いつくようなデッキなのにな -- (名無しさん) 2009-05-13 20 47 57 初心者相手にして・・・とかは人としてどうだろうとは思うけど・・・。 でもまぁサブカどうたらでも人それぞれで楽しめてたらいいんじゃないかなぁと思うよ? と、昨日始めた俺が言ってみる。雑文スマソ -- (名無しさん) 2009-05-18 18 07 33 まあサブカが初心者に対して優しくないのは確かだが… でもそこまでグダグダ言うことじゃなくね? ↑×7の初心者帰れ って発言のがヒドいと思われ… -- (名無しさん) 2009-05-18 21 32 50 ↑ぶっちゃけサブカの話なんてどーでも良い、ここは称号狙いデッキを語る所だろ? 顔真っ赤にしてる奴らは取り敢えず半年LOVって出直せ。 -- (名無しさん) 2009-05-19 10 27 59 ↑×14と9 種族単も属性単も200勝では出ないって。 属単は300だし。族単なんて4倍じゃね… Ver変わってから変わったとも思えないし。 (族単変わってるならもう自分も取れてる) サブカの話は↑*2と↑に同意でどうでもいいが 切り出した上に嘘書いてる奴のが出直せよ… -- (名無しさん) 2009-05-19 13 14 26 正直称号で~単系のは何勝よりも何戦の条件のほうがいいよな。 勝ち負け重視じゃない俺としてはこっちのほうがやりがいあるんだがなあ。 -- (名無しさん) 2009-05-19 13 36 35 ↑それだとよかったよなぁ~ さっさと族単Lv2ほしいけど取るまでにいくらかかるか… 早く客将入れたいしなぁ。まぁ、長い道のりですね -- (名無しさん) 2009-05-20 12 09 53 重戦車デッキのページ、コメント投稿ができないのか… -- (名無しさん) 2009-05-30 08 56 25 ↑↑↑ ゆとり乙、そんなに温い称号が欲しかったら総帥でもつければいい。 種族単の800は純粋に多すぎるが他は妥当じゃない?(属性単は200でもいいかもしれんが) -- (名無しさん) 2009-05-30 13 55 56 ↑↑ 編集しました。 -- (名無しさん) 2009-06-01 01 50 41 ↑2 ↑5はゆとりじゃなくて「へたれ」と言うんだ。ゆとり乙w -- (名無しさん) 2009-06-01 02 27 21 特殊称号狙ってのサブカばっかの時代だし、 別に試合数でもかまわん どうせ困るのは一部だけだろうし -- (名無しさん) 2009-06-01 03 50 46 ↑ 捨てゲー×400で超大紅蓮○○ですね、馬鹿じゃねえの? -- (名無しさん) 2009-06-01 12 55 39 ↑つ「特殊」称号 -- (名無しさん) 2009-06-01 15 02 07 ↑ 韋駄天や豪傑は通常称号ですか?知らなかったなぁー 通常称号は男爵とか王じゃないの? -- (名無しさん) 2009-06-01 16 11 19 ↑どこを読んでも↑2に「韋駄天や豪傑は通常称号」とは書かれていないんだが‥ -- (名無しさん) 2009-06-01 18 28 34 ↑ 最初に特殊称号は何勝ではなく何戦→じゃあ捨てゲー重ねれば超大紅蓮○○(韋駄天や豪傑)楽勝ですね→「つ「特殊」称号」→韋駄天や豪傑は特殊称号じゃないの? って話じゃない?↑×3が何を持って特殊称号にしてるかは知らないけど -- (名無しさん) 2009-06-02 20 47 24 さすがに重戦車はマゾゲーすぎて、サブカ作らなきゃ無理じゃね -- (名無しさん) 2009-06-23 15 59 34 サブカでも無理そうだなw アルカナ持ち?何それおいしいの? って感じの初心者いるのも本当に最初だけだろうし… -- (名無しさん) 2009-06-23 17 04 43 すっごーくどうでもいいけど属性単デッキにはページ無いのか そりゃ属性単はテンプレとかあんま無いけどさ -- (名無しさん) 2009-06-27 18 32 14 ↑ このページ作った時にその構想まではあったんですけど、挫折しました。 内容を提示して頂ければ作成します。 -- (名無しさん) 2009-06-27 22 40 41 覇王 マンティス シャドゥナイト アルプ クァール インキュバス 雷単です 1stクァール・シャドゥ・マンティス 2nd覇王・アルプ・シャドウかクァール(1stの生存 3rd覇王・インキュ・シャドウかクアール(2ndで選ばなかった方 号令解除に気をつけて~!ですね マンティス溜まるの早いのがイイ(15コス相当 -- (名無しさん) 2009-06-28 12 03 41 ラースジャイアント・バーサーカー・ゴブリンアーチャー・マジシャン・ブラフマー・デネブ 撃単です。 特殊技に優秀なものが揃っているので、思ってたよりは戦えました。 (称号レベル11で勝率5割をちょっと超えるぐらい。) -- (名無しさん) 2009-06-28 15 10 36 レナスメインに書いてある レナス パワーズ フレイ ミネルバ アヌビス とかは? 使った事無いからよくわからんが -- (名無しさん) 2009-06-28 20 00 05 雷・撃・光は出たか 闇と炎は組むならどんなんだ? -- (名無しさん) 2009-06-30 14 49 42 闇はカースドラゴン、ゾンビードッグ、暗黒騎士、ライル、マミーで暗黒王取った人いたよ。炎は【】ギガス、バハムート、ケルベロス、メデューサ、ヒッポグリフで月間称号取った奴が獄炎王取ってたね。自分は覇王、ゲイター、シャドゥナイト、マンティス、ドワーフで雷単上位目指してる、あるかは知らんがね。 -- (名無しさん) 2009-06-30 23 34 37 自分は グレンデル・【】ワータイガー・【】セイレーン・パワーズ・ヴォーパル で光単を目指そうと思う ついでに韋駄天も付くけどそれなら神族の光単のほうが・・・なんて思うのよね -- (名無しさん) 2009-07-04 22 16 26 提案ありがとうです。現在今までに出てたもの+自分の主観で作ってますが、正直難航してます。 皆さんは情報はどこまで欲しいですか? 有用なカードまで載せるかデッキサンプルだけで十分かで悩んでます。意見ください。 -- (名無しさん) 2009-07-05 00 06 03 光単なら レナス・パワーズ・オバマ・豆・大根・アヌビス とかいうのに会ったな。それなりに強かったがいくつか↑にある神族光単のが強い。 ↑有用なカードも載せた方が良いと思う。 -- (名無しさん) 2009-07-05 06 09 15 ↑↑他のゲームで悪いが三国志大戦のwikiにあるデッキ案みたいな書き方で良くね? -- (名無しさん) 2009-07-05 17 54 07 しんどいだろうけど炎・光・雷・闇・撃属性で個別にページ作れば?んで↑の方に投稿されてる各属性のデッキ案を掲載してその他の各属性有用なカードをパーツとして載せれてコメントでも入れとけば善いかと思います。各属性どのデッキ案を取るかは作る方の自由ですから、これか!と思うのを載せればいいでしょう。後は寄せられるであろう各属性デッキのコメント見て再編集するなりすれば宜しい。頑張って下さい。 -- (名無しさん) 2009-07-06 23 05 35 知り合いから撃滅王狙うなら神族がいいと言われた。デッキはフリースヴェルグ、ペガサス、玄武、ブラフマー、デネブ、キラーフィッシュでやろうかと。イセリア入れても微妙だし、鳥でいいやみたいな感じです。マジシャン溜まり遅いしね、機甲戦で付与するまえにベガに焼かれそうなのでお魚で。てか月間ランキング載ってる奴が似たようなデッキで撃滅王取ってたような? -- (名無しさん) 2009-07-06 23 26 09 とりあえず、叩き台を用意しました。人の意見を反映してる余裕がなかったので、100%自分の偏見で作られてます。 それから、内容があまりにも洗練されておらず、何度も編集する必要がでてきそうなので、しばらくは分割しない方向だと助かります。 コメントが複数ページにまたがると大変なので。 みなさんにはご迷惑をおかけしますが、編集や情報提供など、ご協力お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-07 02 49 08 称号デッキ掲載中の称号で、取るとしたら何が一番簡単だと思います? 軍師 < 重戦車 < 豪傑 < 韋駄天 < 属性単 < 種族単かな? -- (光るオッサン) 2009-08-03 02 22 44 何を持って簡単というのか? 軍師・重戦車・豪傑・韋駄天は50勝で取得、種族単は800勝で取得。 軍師・重戦車・豪傑・韋駄天は勝率1割でも、種族単の勝率10割より早く取得できる。 -- (名無しさん) 2009-08-03 09 32 54 つまり、回数が少なければ簡単ということですね。 たしかに、軍師・重戦車・豪傑・韋駄天で勝率1割はいけても、種族単の勝率10割無理だな。 -- (光るオッサン) 2009-08-03 22 24 32 ↑しかし、勝率1割で50勝目指すのは、挫折しそうw -- (名無しさん) 2009-08-03 23 36 36 属性単はそこまで難しくないと思う、ホームの人が勝率7割後半で撃滅王取ってたからもしかして 称号デッキの中で一番楽に取れる称号じゃないの? -- (名無しさん) 2009-08-09 15 04 08 それサブカだろ? -- (名無しさん) 2009-08-09 16 37 09 一番楽なのは韋駄天だと思う。神とか超獣なら比較的まともな(通常テンプレと変わらない)デッキが組めるし -- (名無しさん) 2009-08-09 20 35 19 七英雄は豪傑のみ? 4枚型でも手にはいるのかな? -- (名無しさん) 2009-11-22 19 51 59
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基本ルール デッキには自分の従神3体+フレンドの従神1体までを登録できる デッキに登録すると、バトル時にバトルメンバーとして扱われる デッキコスト デッキにはコスト上限がある 従神を登録すると、従神の種類に応じてデッキコストを消費する コスト上限をこえて登録することはできない ただしフレンド枠のみ、コストは適用されない 巫ランクが上がることでコスト上限は増加する バトル中の制限 バトル中はデッキ編成を変更できない